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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 地上戦はかなり制圧しやすい。 基本に忠実に戦っていれば、特に問題はないがやはり起き攻めループが怖い。 どこでダウンを奪ってくる選択肢を取ってくるかを見極めるのがカギ。 【開幕】 開幕に限らず、いぶき側は基本的にベガの行動に対処する形を取ることになる。 なので、状況によっては開幕から何か仕掛けていくのもアリ。 開幕にベガが取れる選択肢は ①最速中ニー ②最速前ステ ③開幕ヘッド ④開幕前ジャンプ ⑤垂直J ⑥チョイ下がりの様子見 の4つ。当然ながら、①~④までの行動はいぶき側の対処に対する仕掛けなので、どういった駆け引きなのか押さえておくのがベター。 ①最速中ニー → いぶき側の開幕下がり様子見に接近できる(下がりながらセビ2を置かれると×) ②最速前ステ → いぶき側の開幕垂直ジャンプ、開幕バクステに接近できる(開幕置き技をされると×) ③開幕ヘッド → いぶき側の開幕垂直ジャンプにリスクをつけられる(開幕にバクステ、下がりをされると×) ④開幕前ジャンプ → いぶき側の開幕垂直ジャンプにリスクをつけられる(開幕下がりながら対空準備をされると×) ⑤開幕垂直ジャンプ → いぶき側の開幕前ジャンプにリスクをつけられる(※いぶき側の対処については情報求む) ⑥チョイ下がりの様子見 →①~⑤以外の選択肢 あまりないが、開幕にいぶきが前に来る行動は、①~④を見せておけばかなり少なくなる。 【接近方法】 基本に忠実(地上戦をするベガ)でOK。 一気に(前ステ等で)接近しようとすると、置き技(2中Pなど)に止められる。 急接近とじっくり地上戦の緩急が大事か。スラには注意。 ニー接近については、セビ置きに要注意。 他キャラで厄介に感じる垂直ジャンプ置きは、さほど怖くないが こちらも念頭に入れておいた方がよい。 【飛びについて】 いぶきの対空は強めで、種類もそこそこあるので通すにはやや工夫が必要。 地上戦に釘付けにするまでは飛ばない方が得策か。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 いぶき側のフルゲージに注意。 小飛燕(中段)スパキャンコンボは思ったより減る。 単純な選択肢といえば単純ではあるが、組み合わせ的にこう着状態になりやすいので フルゲージ中段には警戒をしておいた方が良い。 また、いぶき側にUC2がたまってる時にEXサイコをガードされると反撃確定なのも覚えておくとよい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【ベガが触っている時の駆け引き】 【いぶきが触っている時の駆け引き】 下手に暴れたり、動こうとするより1つ1つの駆け引きを抑えておくのが重要。 さわられている時は、投げ抜けを意識しつつまず霞掛け(ダッシュ技)に意識を絞ると良好。 相手のレベルによっては全く出さない場合もあるが、それでも突然出されると 反応が遅れてしまうのが問題。まずはキャンセル霞掛けを潰せるようにした方がやりやすくなる。 一番簡単な対処は、霞掛けを見てから大K連打。 霞掛けが来ない(できない)場合のいぶきの選択肢は旋(蹴り技)の固めが中心になる。 この場合は、派生下段に意識を絞ると良い。 派生下段にはセビステやセビ2の反撃がベター。 読みが絡むので常にやる選択肢ではないが、噛み合った場合のリターンは大きい。 霞掛けと同様、ある程度見せるorその雰囲気を匂わせるだけで、固めが大分ヌルくなる。 また、旋固め自体にリスクが存在する技なので、覚えておくとよい。 詳細は【必殺技対策】を参照。 霞掛け、派生下段をやる余地が無くなってくれば、守るも逃げるもかなり余裕ができる。 この場合であれば、ぶっぱEXサイコや小足暴れ、ガンガード等の基本的な防御をしていれば 崩される心配がかなり減る。 【画面端での攻防】 追い込んだ! EXヘッドをガードされると首折りでほぼ安定して逃げられる。 首折り逃げを読み、遠くに着地して反撃をいれて再度画面端へ近づかせることは可能。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 あまり飛んでこないが、めくり以外は大Kで安定して落ちる。 めくりだけはおとし辛いが、反応できればジャンプ中Pで簡単に落ちる。 ある程度レベルの高い対戦相手の、おもむろめくりジャンプはやはり対応し辛いので 落とすのが無理そうな時は、スラでくぐる等も有効と言えば有効。 【空対地】 【起き攻め】 EX風斬りについては【必殺技対策】を参照。 ◆端で密着気味から 2強K EXセビバクステ J中K EXヘッドプレス地上ヒット サマーソルトスカルダイバー派生 J中K がそれぞれガード不能 【被起き攻め】 クナイ起き攻めは両面セビバクステが出来ると心強い。 (いぶき側の両面バクステ対策のほとんどが、セビバクステ一点読みの着地打撃に絞られるため) ベガ側がUC2を選択していた場合、クナイ起き攻めを無効化できるが クナイを出さずにUC2を釣れるセットプレイも存在する。 (首折→クナイを出さずに着地下段or投げ) なので、UC2を出せるからといって、完全に無効化できるわけではないので注意。 両面セビバクステ、UC2が貯まった時の抑止状態での読み合い(クナイを出すならUC2、出さないなら普通にガードか拒否) に慣れれば、いぶき側もこちらの選択肢に一点読みを通すハメになるので、大分楽になるはず。 しかしながら、EXサイコをかわせる起き攻め中段重ねもあるので、拒否の使い分けはいつも通りにする。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 いぶきの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ◆旋 派生無し時のガード後の状況は 小:-3F 中:5分 大:-4F 使ってくるとしたら、大抵は中であろう。 連係としてよく使われる、何か>中旋は非連続ガード。※ これにはEXサイコ、ニー、UC1で割り込み可能。 対戦相手の傾向を見て、割り込みを見せるか判断しよう。 ※中K(ヒザ)、TC経由、近距離大Pからの中旋、全て。 ◆EX風斬り(昇龍) ベストはEX風斬りガード後は最速で前ステ。派生クナイは問答無用で潜れる。 派生なしを選択された場合、最速前ステならば+9Fの状況。 クナイ派生あり、なしどちらでも反撃は可能だが慣れていないと状況判断がし辛い。 また、ノーマル、EX共にセビキャン可能なので相手のゲージ状況の確認はしておきたい。 なお、ガード後にセビ2を合わせる選択肢をした場合は 派生クナイを出される → 確定 派生クナイを出されない → 確定なしの上、最速無敵技で暴れられる なので、煮詰まった相手には、あまり推奨できることとは言えない。 一方でベガのUCが貯まった状態であれば、ガード後にUCを出せば派生ありなし関わらずUC1,2共に確定する。 (リバサでなくても確定) 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (5) サイコパニッシャー (9) 【必殺技対策】 に旋について加筆。 -- (ななし) 2012-01-06 18 39 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いぶきってどういうキャラ? 全キャラ中でも随一の豊富な行動パターンで相手を翻弄するキャラ。 火力自体は低いものの相手を転ばす技が豊富に存在する。 相手を転ばせたら捲り攻撃や苦無を絡めたジャンプ攻撃で防御を揺さぶり、コンボを決めたらまた転ばせる、といったループによる火力が高い。 ターゲットコンボや難しい目押しコンボも存在し、状況により最大ダメージコンボを選べるようになると火力も上がる。 ゲージがない時は無敵技がなく防御面では心配だが、移動技が多数存在するため不利な状況を作らないに立ち回ることが大切。 立ち回り 遠距離 いぶきは遠距離では特にやることがないが、ゲージを溜めたり相手の飛び道具に対してEX首折りを入れたりと何もやれない訳ではない。 苦無は射程が短いため飛び道具としての性能はイマイチ、また着地硬直が長いので相手に飛ばれてしまうと痛いコンボを喰らってしまう。 主に起き攻めに使用しよう。 しかしEX苦無は射程距離も長くスピードも速いの飛び道具として機能する。 中距離 いぶきの対空技が一番機能する間合いである。 いぶきには相手のジャンプ攻撃を落とす対空技が豊富にある。 EX風斬り、垂直J中K、遠距離強K、近距離強K(2発目) 屈強P、屈中K、4中P、空中投げ等 対空からコンボや起き攻めにいけるキャラなので、中距離でもしっかりと上を意識して正しい対空技を選択できるようになると強い。 通常技のリーチが短くさし合いは強くはないが、スライディングからコンボに行ったり低空苦無で近寄ったりとやることが増えてくる間合いでもある。 近距離 いぶきのコンボ火力が発揮できる間合い。 いぶきには多数のターゲットコンボや目押しコンボがあり近距離戦で威力を発揮する。 また中段技からコンボにいける様になり相手を崩しやすくなる間合い。 転ばせたら裏表が分かりづらい起き攻めループを中心に一気に相手を倒せる可能性がある。
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いぶきってどういうキャラ? 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQまず何を覚えたらいい? ウルコンチョイスは?UC1 UC2 いぶきってどういうキャラ? 全キャラ中でも随一の豊富な行動パターンで相手を翻弄するキャラ。 プレイヤーの操作テクニックに依存しやすいが、基本スペックはかなり高い部類で使い込みがいはある。 立ち回り 遠距離 ジャンプして苦無を撒きましょう。相手にとってはそれなりに嫌な行動です。 飛び道具無敵の首折EXが強力なので、相手の飛び道具に合わせて出しましょう。飛び道具にプレッシャーをかけられます。しかし、いぶきは遠距離が強いキャラではありません。精神的に余裕がない状況(例:自分の体力が残りわずか)でなければ、なるべく距離を詰めて得意な近距離で勝負を仕掛けましょう。 中距離 中距離の地上戦では中K攻撃が重要になってきます。いぶきは全体的に技のリーチが短いため、お互い五分な状況での置き牽制を得意としません。(同じタイミングだと屈中K>波動拳に大体負ける)。そのため、相手のけん制をギリギリかわしてから立ち中K(旋等をキャンセル)を差し返したり、相手のけん制の届かない距離から屈中Kや砂斬(3中K)を撒くのが基本となります。 牽制勝負にはあまり付き合わず、跳びを通すために相手の意識を地上に向けるのが目的だと思ってください。(ジャンプばかりすると対空されてしまうため)。 相手が地上戦をやる気になったところで、ヒラリと前ジャンプ攻撃して上手く距離を詰めましょう。なお、3中Kは飛び道具をくぐれます。中距離で飛び道具を見てから3中Kを出せば大抵ヒットします。ガードされてしまったときは、バックステップで距離をとりましょう。 近距離 いぶきが最も得意とする距離です。弱攻撃から必殺技キャンセル可能な中Kや屈中Pにつないで(目押しルート参考のこと)、ヒット時は弱首折りや中旋をキャンセルしてダウンを奪いましょう。 ガード時はキャンセル弱旋→中K→弱旋やキャンセル霞駆け→投げ、キャンセル飛燕→空中苦無等で相手のガードを崩しましょう。いぶきは固めが強力なので、裏の選択肢の当て投げがよく通ります。 基本は固めて、相手がガードしてきたら投げてやりましょう。なお、弱攻撃からのコンボは補正がかかって安いです。ダウンを奪った後は多彩な起き攻めを駆使して、TCを用いた高火力コンボを決めることが勝利への近道です。 固めはガードされると割り込み無敵技に大変弱いので、相手のぶっぱなしを頭の片隅に意識しておきましょう。対処法としては、わざと弱攻撃でストップ→昇龍拳ガード→最大反撃となります。 対空 1強Pや4中P、強Kなどでちまちまと落としていくのが基本です。上に意識していれば、空中投げがダウンも取れてベターです。1強Pと4中P1段目に関してはHJでキャンセルできるため、対空からすぐにセットプレイがかけられます。 少し難しいですが、4中P1段目→霞駆け→近大K→CHJC霞駆け→4大Pがコンボになったりします。 風斬りはEXしか無敵時間がないため、対空で出すならEXを使いましょう。 牽制 中K 屈中K 砂斬(3中K) 6中K 6強K 垂直ジャンプ苦無 起き攻め たくさんあるのでここでは基本だけ紹介します。 めくりは弱Kが安定します。ただダメージは安いので、表から適度に火力の高い空中TCで飛び込むことも必要です。 めくりの軌道で弱苦無を出すと表ガードの裏落ち、ヒット時に弱攻撃がつながり、ある程度のリバーサル無敵技も潰すととても強力です。ぜひ使いましょう。 被起き攻め 甘い跳びはEX風斬りで落とせます。ガチャガチャでいいので出しましょう。ガードされても苦無でフォローが効きます。 相手の詐欺跳びやめくり攻撃、地上技の重ねはガードしましょう。スパ4ではガードスキルが超重要なので、なるべく相手の起き攻めを見抜けるようになりましょう。 投げキャラの当て投げは割り込みEX風斬りが安定です。ゲージがないときは投げを読んで垂直ジャンプ中Kや6中Kでリスクを与えましょう。通常投げの当て投げに関してはここでは触れません。基本事項のテクニック等を参考にしてください。 FAQ まず何を覚えたらいい? 接近戦での固め連係と中距離での立ち回り、そしてグラップなどの防御テクニックは最低限身につけておきましょう。いぶきの防御力が低いため、防御テクニックを身につけることは特に重要。 ウルコンチョイスは? どちらも性能の良いUCであり、使える状況が異なるため好きなほうを使えば良いと思います。ただ、UC1はUC2よりコマンドが複雑ですので、自信の無い方はUC2をオススメします。 UC1 鎧通しは発生が早いため、多くの反確が取れます。また無敵時間が長く、ガードも不能なので割り込みや暴れ潰しに向いています。 スラをガードされたときに最速で出すとそれなりに当たってくれます。 反面、コンボには組み込めません(セビコンボのみ)。 UC2 破心衝は発生は遅いですが、HJCからノーゲージでコンボに組み込むことができます。 技術的にはかなり高度なので、最初は飛び道具抜けやセビ割りで使うのが主だと思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】鎧通し 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】苦無 風斬り 風斬り派生苦無 旋 旋派生下段 飛燕 鎧通し 破心衝 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【総合】 移動速度が早め、移動技持ちと素早さに長け、突進技の首狩りと飛び道具の苦無が厄介。といっても、苦無自体はそのまま叩き落とせる。 体力は低く、多少強引に押していけばダメージ勝ち出来る。 ターゲットコンボが多く、ルートを知らないと分からん殺しをされやすい。 空中投げ、ハイジャンプ持ち。一部通常技はハイジャンプでキャンセル可能。通常技HJCから攻め立てることも可能。 空中投げはそこまで強力ではないが、対空の一環として使える。 【全般】 遠距離はお互いにやることがないため、中距離、近距離で戦っていく。 先に触った方が有利。 対空はそれほど強くないが、揚面(4中P)による対空は例外。発生こそ遅いが、判定が強い上にヒット時にラッシュを掛けられる。 【開幕】 しゃがみガード安定。間合いを取りがちなら少し間合いを詰めて攻めてもOK。 【接近方法】 歩き中心。もしくは6中Kをガードさせて間合いを詰めていきたい。というか、いぶき側も前に出てくることが多いので無理に詰めなくてもいいかもしれない。 【飛びについて】 対空はそこそこあるが、そこからのダメージはそれほど高くない。 むしろラッシュの方が怖い。 【ダメージが取れる飛び方】 対空すかし、もしくはJ大Kで蹴り飛ばす。 【気をつけた方が良いこと】 起き攻めでのループ性が高く、一度ダウンを奪われると択からのループが始まる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動拳を撃ちたくなるが、飛び道具無敵のEX首折りに注意。 お互いにこの距離にいてもやれることはないので、間合いを詰めよう。昇龍空振りや波動拳などでゲージを稼ごうとすると、いぶき側が攻めやすくなるので注意。 【中距離】 ケンが若干有利な間合い? この距離をうろうろして待ちつつ、6中Kからのインファイトを狙いたい。 牽制は中足をメインに、6中Kや様子見しゃがみガード(首狩り警戒)、セビ(スラ読み。ヒット後はバクステで)などを狙う。波動拳はスラで潜られ、いぶき側が有利Fを持った状態で近距離が始まるので気をつけたい。首狩りも同様。 弱昇龍連発は首狩りでの反撃が入りやすいので出来るだけ控えたい(リスクリターンがあまり合っていない) 中足ヒット後はEX竜巻もいいが、ゲージがなければ波動で押し返すのもいい。(竜巻は立ち食らい確認があるので、波動の方が安定してダメージが奪えて押し返せる。自信がある方を選ぼう)中足波動は連続ガードになっていないと、中足後に「首狩り暴れ→波動を潜ってダメージ&起き攻め」というケースが。 突進技の首折りは中Kや屈中Pを回避しながら吸うが、ガード出来れば確反が取れるので様子見多めでも良い。 対空がスゴイ強いわけのでこちらの跳びはわりと通る。が、通常技対空されるとラッシュの危険性がある。択を理解していないと、通常技対空→ジャンプからの2択→読み負け→くない起き攻めとなることも。 【近距離】 先に触った方が有利になる。小足や小パンで動きを止めつつ、移動投げや昇龍を叩き込みたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 J大Kで蹴り飛ばしやすい。 【地対空】 相手のジャンプ軌道を見て、各種昇龍、垂直J大K、屈大Pなどで落としていこう。安易な跳びを落とせるかどうかが、いぶき戦の要。 【空対地】 揚面(4+中P)は出が遅いけれど対空として強力。早出しされると、めくりEX空中竜巻すら落とす。初段ヒット時にキャンセル霞駆けからの追撃がある。これで落とされると飛ぶ気が失せる。 他には屈強P(ジャンプキャンセル可能)、近強K(2段目が真上への超判定+追撃可能)など。 【起き攻め】 通常通りの起き攻め(移動投げ、すかし下段、EX空中竜巻による表裏2択…etc)でいい。 リバサEX風斬りは詐欺らないと厳しい。 【被起き攻め】 くない起き攻めはリバサ神龍で割り込める? セビバクステが主な選択肢。いぶき側がセビバクステ狩りで使ってくる技を覚えてからが勝負。 昇龍打って食らい逃げは安定するが、雷打で潰される。 【ピンポイント攻略】 鎧通し 鎧通しは発生1Fなので、近大K→大竜巻をするとヒットガード問わずに確反になる。 近大K後はEX竜巻か中竜巻を狙っておこう。 【割り込み確定ポイント】 風斬りガード後、くない派生をしてもしなくても昇龍で燃やせる。ダメ勝ち出来るが、状況はやや悪くなる。 スライディング先端当て以外は昇龍が確反。少しでもめり込んだら昇龍が入るっぽい。 【必殺技対策】 苦無 飛び道具だが、攻撃判定がある技で落とせるし、セビでの受け止めも可能。 これをガードさせての起き攻めが強力。 風斬り 多段ヒットする疑似昇龍。判定こそ強いが、打撃無敵はない。(投げ無敵はあり) 発生がやや早いため、対空、暴れ、セビ潰しとして有用だが、リスクもあるので強気には振れない。 EXは無敵こそ付いたが、そこまで頼れるものではない。 風斬り派生苦無 風斬りをガードしていれば、中昇龍(初段で苦無破壊、2段目いぶきにダメージ)→EX昇龍(根本からフルヒット)で大ダメージを奪える。 旋 横への連続蹴り。派生で上段下段になるのでしゃがみガードが安定。弱旋はガードさせても間合いが離れないので、・弱旋→派生なし→投げという連係が存在する。 旋派生下段 発生が遅いので技の強弱にかかわらず、昇龍で割り込み可能。セビってもOK。ただし、下段が来ると読んでないと危険がマッハ。 飛燕 小ジャンプから繰り出される中段。ヒット後に苦無、霞朱雀でキャンセル可能。ゲージ100%の場合は非常に危険な選択肢になる。 鎧通し 投げ属性。暗転後に垂直ジャンプで回避できる。逆に言えば、何か行動をしていれば吸われてしまう。 破心衝 弾抜け性能ありの突進系打撃UC、 アーマーブレイク属性。 【参考資料】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11673162 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (4) 紅蓮旋風脚 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sarusuberi_daigaku/
いぶき使いの皆さんようこそ! いぶきを極めたい、いぶきを愛でたい、いぶきに萌え狂いたい。 ここはそんな人のためのページです。 いぶきに関しての情報はどんどん書き込んでください。 新しいページの作成は、上のメニューの[新規ページ作成]をクリックしてください。 書き込みをするには、上の[編集]をクリックしてください。 ファイルを添付するには下の[アップロード]をクリックしてください。 更新にIDいらないのでどんどん書き込んでください。 数字でコマンドを表しています。キーボードのテンキーを参考にしてください。 小足、下小K、屈K等はすべて同じ意味です。 書き込む人によって表記の仕方が違うかもしれませんが気にせず書いてください。
https://w.atwiki.jp/culdcept/pages/128.html
○バイソン戦 セビの使い方 セビ2>スライディング ○セットプレイ 後ろ投げから 最速中霞駆け>最速大霞駆け 表 遅らせ中霞駆け>大霞駆け 裏 Lv2セービングバクステから 最速前ダッシュ→最速スライディング 裏周り ちょっと待って前ダッシュ→スライディング 表 Lv2セービング前ダッシュから 2大P>低空クナイ>小中大TC 2大P>低空霞朱雀 中足対空持続>膝コンボ sakoスペシャル 風切り一段目セビ前ダ ↓ 近大KHJC中霞 ↓ 屈大P ※霞は弱中強どれでも繋がる(はず) 雷打 http //zoome.jp/gamelog/diary/18/ EX雷打 風斬りセビキャンしゃがみ大p → クナイ表裏 いぶきコンボ トライアルモード
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/1685.html
いぶきをお気に入りに追加 いぶきのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット いぶきの報道 ヴィッセル神戸 三浦監督、2季目で飛躍 競争促しチーム活性化 - 神戸新聞NEXT PlayStation(R)4『ストリートファイターV チャンピオンエディション オールキャラクターパック』本日発売! あわせて豪華プレゼントキャンペーンも開催! - PR TIMES 津軽海峡はNHKが報じる「国際海峡」ではない - アゴラ 吉野家の缶飯牛丼、具のみと勘違いするツイートが話題!「牛丼ライスになっちゃったよ!」 - Business Journal 三石琴乃さんお誕生日記念!一番好きなキャラは?「セーラームーン」月野うさぎほか、劇場版が公開された作品が人気 <21年版>(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ろう演劇の灯は消えず 岐阜の「いぶき」、支援受け公演実現 - 中日新聞 [プレミアリーグWEST]広島ユースがFW棚田遼の決勝弾で5度目のWEST制覇!京都U-18の降格も決定 第18節 | ゲキサカ - ゲキサカ 【ポケモンGO日記#72】ドラゴンタイプの技が出てこないことを祈り続けるゼクロム・レシラム戦(タワラ編) | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App おにぎりと総菜の店「いとえ」、福島のゲストハウスに限定出店 新潟産にこだわり(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース いぶきの里スキー場(岡山県新見市)営業へ準備 リフト座席取り付け、ゲレンデにはいくつも雪山お目見え(山陽新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 一戸の息吹感じる日本酒 南部美人、町産原料使い初しぼり - 岩手日報 読むと勉強がしたくなる、学習参考書出版社が舞台のお仕事コメディ「ガクサン」(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ウインドボーイズ!」,初のゲーム内イベント“灯せ!聖夜の思い出とイルミネーション”開始 - 4Gamer.net 【募集】宅地分譲中(みどり団地、いぶき団地、高野子団地、さくら団地)/西予市 - 西予市 『スティール・レイン』潜水艦映画にハズレなし!『空母いぶき』『U-571』にも注目! - navicon [ナビコン] 玄米食専用米「金のいぶき」高まる人気 栽培法確立し収量向上 - 河北新報オンライン 『ヤングシナリオ大賞』受賞者決定 大賞は生方美久さんの『踊り場にて』(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フジテレビヤングシナリオ大賞に生方美久さん(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 株式会社いぶき公式SNSアカウント開設のお知らせ - アットプレス(プレスリリース) 伊吹山が初冠雪 寒気強まり西日本も高い山は雪化粧 - ウェザーニュース 楽しそうな柴犬トリオ♬曇り空を吹き飛ばすような晴れ晴れとした笑顔が最高! 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いぶき ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボ コメント ストーリー 幼少時から修行を積んできた忍者。 常人離れした身のこなしで任務をこなしながらも、 実は普通の女の子のような生活を夢見る女子高生。 アイドル好きでミーハーだが、やる時はやるというしっかりした部分も持っている。 ロレントの依頼を受けて、いやいやながらも共に南極へ向かうことになった。 プロフィール ファイティングスタイル 忍術 誕生日 12月6日 代表国/出身地 日本 身長 162cm 体重 42kg 3サイズ B95/W57/H90 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い キャッチコピー 忍者時々女子高生 CV 藤村歩 概要 長所 短所 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技(未作成) 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 闇蔓 (近距離で)6orN+弱PK 浮闇 (近距離で)4+弱PK 翔び猿 (空中で)弱PK 空中投げ 特殊技 揚面 4+中P 追裏拳 (遠距離強P後)強P 巻き蹴り 6+弱K 裏巻き蹴り 4+中K 頭砕き 6+中K 中段技 砂斬 3+中K 下段技 梵鐘蹴り 6+強K ハイジャンプ 2入力後、すばやくジャンプ 必殺技 苦無☆ (空中で)236+P 打撃技扱い 築地越え 623+P 移動技。前方宙返り 首折り☆ 41236+P 打撃投げ 雷打☆ 63214+P 打撃投げ。スーパーチャージ 霞駆け 236+K 高速移動技 風斬り☆ 623+K 旋☆ 214+K 中・強は追加入力可能 飛燕☆ 421+K 中段技 スーパーアーツ 鎧通し 63214+PPP 打撃投げ(投げれない時は飛び道具発生) 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 遠 立中P 近 遠 立強P 近 遠 - 立弱K 近 - 遠 - 立中K 近 必S 遠 - 立強K 近 S/- 遠 - 屈弱P 屈中P 屈強P 屈弱K 屈中K 屈強K - J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - J中K 垂直 - 斜め - J強K 垂直 - 斜め - 投げ技 特殊技 必殺技 技 解説 苦無 築地越え 首折り 雷打 霞駆け 風斬り 旋 飛燕 スーパーアーツ 技 解説 鎧通し クロスアーツ 技 解説 闇時雨 基本コンボ コメント 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 いぶきが地上にいるとき、波動は見てから首折り(EXでさえない)に潜られるのでやらないほうがいい。特に溜めるのは絶対厳禁。 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いぶき ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4家庭用いぶきスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ トライアル メモ ストーリー 忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、中身はごく普通のティーンエイジャー。「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。 プロフィール ファイティングスタイル 忍術 誕生日 12月6日 代表国/出身地 日本 身長 162cm 体重 42kg 3サイズ B95/W57/H90 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い キャッチコピー 夢多きくノ一 CV 藤村歩 概要 忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。 また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。(ただし、半分ぐらいは暴発でしか見ない) ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。 クナイを駆使した起き攻めも非常に見切りづらく、起き攻めループで気絶値を溜めやすいことからワンチャンスの期待値も大きい。 以上の点から、相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラといえる。 やれることは多いが、強い行動は限定されてくるために実は覚える必要がある要素の数は少なめで、敷居は割と低い。 とにかく暴発が多くなりがちで、体力の少なさもあってワンミスが致命的なダメージに繋がることもしばしば。 そのため、事故りやすく事故に弱いという繊細なキャラでもある。 キャラ対策を講じている相手でない限りは、立ち回りはかなり強いクラスである。 逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる。 「わからん殺し」が通用しないレベルの相手に、如何に対処していくかがこのキャラを使う上での一つの壁となるだろう。 長所 比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。 ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。そのため、相手を翻弄する能力が高い。 ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。ゆえにコンボさえ決まれば爆発力は高い。 見切りづらく、気絶値を溜めやすく、ループする起き攻めを持つ。 短所 できることが多すぎて、とにかく覚えるのが大変。それらを使いわけるのはもっと大変。非常に多彩な動きができるが、「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。 レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に精密な入力精度が要求される。 体力が低い(春麗らと同レベル)。スタン値も低い。 上級者でも手を焼くほどの高難度目押しが求められるキャラ。妥協コンボでも一応立ち回れるが、その場合の火力は低めでジリ貧になりやすい。 切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが…… とにかく事故のリスクがでかい。ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 SSF4家庭用いぶきスレ 一覧はこちら 立ち回り 2012での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ(未作成) 起き攻め(未作成) 連係 ウルコン使い分け セビ後最大反撃 ボイス キャラ対策 ページトップへ▲ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 闇蔓 (近距離で)orN+弱PK 浮闇 (近距離で)+弱PK 翔び猿 (空中で)弱PK 空中投げ 特殊技 揚面 +中P 追裏拳 (遠距離強P後)強P 巻き蹴り +弱K 裏巻き蹴り +中K 頭砕き +中K 中段技 砂斬 +中K 下段技 梵鐘蹴り +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 J強P→+中K 垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定) ターゲットコンボ2 斜J弱P→+強P ターゲットコンボ3 斜J弱K→+中K めくり時のレバーは逆入力 ターゲットコンボ4 近立弱P→中P→強P 中P(揚面)のスカりに注意 ターゲットコンボ5 遠立弱P→中P→+弱K 巻き蹴りにキャンセルがかからない ターゲットコンボ6 近立弱P→中P→+強K→強K 最後の強KはCJ可 ターゲットコンボ7 +中K→+中K これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い ターゲットコンボ8 近立強P→+強K→強K 強Pカス当たりに注意 ターゲットコンボ9 弱K→中K→強K 必殺技 苦無☆ (空中で)+P 打撃技扱い 築地越え +P 移動技。前方宙返り 首折り☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 雷打☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 霞駆け +K 高速移動技 風斬り☆ +K 旋☆ +K 中・強は追加入力可能 飛燕☆ +K 中段技 スーパーコンボ 霞朱雀 (空中で)+P 打撃技扱い ウルトラコンボ 鎧通し +PPP 投げ技(投げれない時は飛び道具発生) 破心衝 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意 遠 - 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連係の要 立中P 近 - ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる 遠 - 中Pには近遠の区別はない 立強P 近 必S/- 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意 遠 - 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない 立弱K 近 - TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たる。AEでは発生が4Fに変更 遠 - 近距離と同じ 立中K 近 必S 膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連係する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける。AEでは発生が5Fに変更 遠 必S 近距離と同じ 立強K 近 -/J 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される 遠 - 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい 屈弱P 連必S 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。 屈中P 必S 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも? 屈強P J 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。 屈弱K 必S 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ 屈中K - 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連係に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる 屈強K - 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。 J弱P 垂直 - 使う場面が見当たらない 斜め - いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような…… J中P 垂直 - 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い 斜め - 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い J強P 垂直 - デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう 斜め - 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念 J弱K 垂直 - 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う 斜め - めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可 J中K 垂直 - 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している 斜め - いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。 J強K 垂直 - 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない 斜め - 蹴り落とし。当たった相手は地面へ叩き付けられる。受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる 投げ技 技 区分 解説 闇蔓 通常投げ(レバー前orN) いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。+中Pまたは中Kから移動投げに。 浮闇 通常投げ(レバー後) 大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。 翔び猿 空中投げ ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。 特殊技 技 解説 揚面 2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。今作の地対空の要でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K 強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。 追裏拳 遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。 巻き蹴り キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 裏巻き蹴り 旋のようなモーションの蹴りを出す。リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。 頭砕き ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。 砂斬 短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい 梵鐘蹴り 小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。2012版ではヒット時に不利にならないように調整され、牽制や下段潰し用としてそれなりに使えるようになった。 ハイジャンプ 一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる ターゲットコンボ 技 解説 TC1 空中専用TC。J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。 TC2 空中専用TC。リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。 TC3 空中専用TC。めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい TC4 近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい TC5 遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。 TC6 近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJすれば吹っ飛んだ相手をちょうど良い間合いで追いかけられ、そこから攻めを継続できそうに見えるが、実は相手の着地の方が早いため無敵対空で簡単に返される。画面端まで飛ばして奇襲ネタに使うか、反撃手段の無い相手に霞朱雀で削りに行くかなどといった用途はあるが積極的に使う必要はあまり無い。また単に戦況改善のため飛ばすにしても始動技が近弱Pのため自分が主導権を持ってないと狙いにくい。 TC7 裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げるただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。 TC8 近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。何にせよ無理にハイジャンプする必要性は薄い。 TC9 ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 前ダッシュで微不利 レベル2 前ダッシュで微有利 レベル3 ガード不能 苦無を回してから構え、そこから振り向きざまに薙ぎ払う。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。 いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。 必殺技 技 解説 苦無 空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。 築地越え(ついじごえ) 近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。しかし連係には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、ほとんど使いどころが無い。起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。 首折り 低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。立ガード不可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。アーマーブレイク属性 雷打 至近距離で青白い衝撃球を展開。打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わるアーマーブレイク属性。空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。 霞駆け 高速移動技。弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。 風斬り(かざきり) 真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。 旋 回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。 飛燕 跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。中段技。踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。 EX必殺技 技 解説 EX苦無 通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。 EX首折り 1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、移動距離は強より短い。完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。 EX雷打 基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。 EX風斬り EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては微妙なレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。 EX旋 4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。前進する距離は通常版よりかなり短め。 EX飛燕 飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に跳ねる。通常版と同じく(逆向きに)苦無を投げることもできるが、相手が画面端を背負ってる時にガードされるといずれにせよ自殺同然なので注意。着地の隙は少ないが、発生が遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲として使う価値はあまり無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。基本的にはガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無いが、どうしても端から脱出したい場合や削りKO前提で不意に出すなどの場合は一応使えなくもない。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。 スーパーコンボ 技 解説 霞朱雀 空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。 ウルトラコンボ 技 解説 鎧通し 至近距離の相手の腹部を青い光の衝撃波で貫く。間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の赤い球型衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される)。基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。暗転を見てから垂直ジャンプで簡単に回避できるのでザンギのアトミックバスターのような使い方は出来ず、飛び道具の方も発生が遅く、削り性能も非常に低いので使う機会の見極めはかなり難しい。相手の突進技を先読みして迎撃したり、至近距離で反撃を誘ってから撃ったり、跳んだところに早出し対空として使う(2012版で空中ヒットでそれなりにダメージを取れるように修正された)など、当てるにはかなりの工夫が必要。なお衝撃波をガードしてくれれば硬直差は微不利程度で済む。 破心衝 突進から風斬りで打ち上げ、苦無で蜂の巣にしてから相手を羽交絞め。弾抜け性能ありの突進系打撃UCで、アーマーブレイク属性。通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 中P 強P 首折り 表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K 中Kに切り替え。 中K 旋 旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。 立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。 ~EX旋 雷打or風切り 画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。 TC6,TC8 TC2,TC3 高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。 ↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。 相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。 また、完全に画面端でこの連係を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。 被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。 頭砕き(6中K) 巻き蹴り(6弱K) 風斬り 中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。 ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。 4中P1段目 霞駆け 近強K( CHJC霞駆け) 屈強P CJ~着地攻めへ 対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。 また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 まだまだだね(指をふりながら) 02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって) 03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら) 04 準備オッケイ(屈伸運動しながら) 05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら) 06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする) 07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる) 08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら) 09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く) 10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やったぁー! 楽勝だったね! 精進しなよ! 隙が多い! タイムオーバー勝利時 精進しなよ! 汎用 01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに? 02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね! 03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん 04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ! 05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか! 06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う 07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ! 08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ 09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ! 10 お腹空いたあ! 11 精進しなよ! 特殊 対リュウ 修行にも効率ってあるんじゃない? 忍者と学生も両立できるんだし! 対ケン 顔はカッコいいけど、 あたしより弱いのはちょっとなあ… 対春麗 ICPOって要するに警官だよね? それって忍者より面白い仕事? 対エドモンド・本田 力士の人っていつも浴衣なの? おしゃれできないのってつまんなさそう 対ブランカ へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ! 特にこの牙のあたり! 対ザンギエフ うわわ、なんで寄ってくるの! スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ! 対ガイル 見習いだからってバカにしないでよ! 忍者のレベルは高いんだからね! 対ダルシム あーあるある!忍術にもそういう技! ということは、あなたインドの忍者さん? 対バイソン 顔見たときからわかってたけど 全然大したことないなあ がっかり 対バルログ ひとつ教えてあげるけど 自分のことしか話さない人はモテないよ! 対サガット 本当の強さとかよくわかんない それより楽しいことがいっぱいあるしね! 対ベガ それ外した方がいいよ、肩のヤツ すごくカッコ悪いもん 対クリムゾン・ヴァイパー 面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか! 対ルーファス 半端に太るくらいならいっそ最大って感じ? でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも 対エル・フォルテ あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから! お腹空いてないんだー あはははは 対アベル よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ! もとは悪くないんだからもっと笑ったら? 対セス(プレイヤー) せっかく改造するんだったら もっとかわいくしたらよかったのに! 対セス(ラスボス戦) …え、あれ?もうこんな時間? うそっ、戻らないと! 対豪鬼 難しいことばっかり考えてるから 顔が固まっちゃったんじゃない? 対剛拳 おじいちゃんってみんな似てるのかなあ 優しくて面白いけど話が長いんだよね… 対さくら(プレイヤー) あ、いいなあセーラー服! あたしも一回着てみたいんだよねー 対さくら(ライバル戦) 普通に学校とか行ってると なかなか出会いって無いんだよねー 対フェイロン うーん、カッコいいのかもしれないけど ちょっとなんか違う感じ… 対ダン もしもーし、聞こえますかー? …そんなにキツくしたかなあ、あたし 対キャミィ 涼しそうな格好でいいなあ あたしの服ってちょっと暑いんだよねー 対元 なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ あんまり関わらないようにしようっと 対ローズ 占い?わー、やりたいやりたい! とりあえず将来…じゃない、恋愛運で! 対ディージェイ あはは 面白かったー! 戦った気はあんまりしないけど! 対サンダー・ホーク えっ?彼女探してるの?どんな人? かわいい?いつから付き合ってるの? 対ダッドリー 忍者にルールは無いんだよ! 残念でした! 対いぶき (同キャラ対戦無し) 対まこと 修行もいいけど、他の趣味ないの? もっと視野広くしたほうがいいんじゃない? 対アドン ふーっ やっと黙ってくれたよ なんか耳痛くなっちゃった… 対コーディー ちょっと悪い雰囲気がステキかも… でもあの手錠ってホンモノ?まさかね… 対ガイ 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